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The beginner’s guide: el espejismo de la identidad

Según la mecánica tradicional que estamos acostumbrados a encontrar en los videojuegos, la jugabilidad generalmente es entendida como la interacción entre un jugador y un mundo simulado, en el que se plantean metas o retos con los que hacer avanzar una historia. Así, los videojuegos suelen tener una estrecha relación con la idea de “desafío” y, de un modo u otro, nos convierten en protagonistas de su narrativa para salvar, vencer o encontrar algo determinado.

No obstante, resulta curioso comprobar cómo, cuando un medio llega a su madurez, los límites de aquello que se considera legítimo o no hacer con él comienzan a tensarse, dando lugar a intensos debates entre los defensores de la inmutabilidad de sus principios y aquellos otros partidarios de transigir a la experimentación. En este sentido, The beginner’s guide es una obra que desde su publicación en 2015 ha continuado generando polémica hasta hoy, pues el uno de octubre de ese mismo año se ponía a la venta en la plataforma Steam autodefiniéndose como un “videojuego narrativo” creado por Davey Wreden.

¿Pero qué es exactamente un videojuego narrativo? Aunque resulta evidente que todos lo son a su manera, en el caso de The beginner’s guide bastará con un minuto de juego para que comprendamos que la narración, más que desarrollarse dentro de un mundo simulado, gira en torno a él. Y es que la jugabilidad no se reduce aquí a la mera interacción, sino que se convierte en un medio para seguir el discurso de la voz en off de Wreden, que nos acompañará durante aproximadamente una hora y media, para presentarnos una recopilación de juegos diseñados entre 2008 y 2011 por su amigo Coda. Así, desde la primera “pantalla”, el autor se dirigirá a nosotros directamente como jugadores/espectadores, animándonos a explorar los espacios en un walking simulator e interactuar con algunos objetos y diálogos. Durante los primeros minutos, Wreden nos dirá lo siguiente: “¿En qué estaba pensando [Coda] cuando diseñó esto? […] Me gustaría dejar a un lado los propios juegos, quiero saber quién es en realidad este ser humano, y eso es exactamente lo que vamos a hacer aquí”.

Pantalla tras pantalla, el narrador irá exponiéndonos una interpretación casi psicoanalítica de la obra de Coda, describiéndole como una persona cada vez más cerrada en sí misma, que parece reflejar en sus diseños su soledad, su tristeza y su ansiedad social. De esta manera, veremos cómo se configura ante nosotros lo que podríamos llamar una “biografía jugable”, en la que, con un medio consciente de su propio lenguaje, se nos hablará de la profundidad del proceso de creación y desarrollo de videojuegos, apelando continuamente a nuestra empatía y a aquello que nuestra sensibilidad perciba dentro de los diferentes juegos. Poco a poco, la imagen de Coda irá tomando matices en nuestra cabeza a través de las anécdotas relatadas por la voz en off, que, entre otras cuestiones, nos dará a conocer algunas opiniones del diseñador contrarias a las del narrador, como que ningún juego necesita tener un objetivo para ser jugable, que éste puede consistir simplemente en repetir una tarea en bucle y que, en cierto modo, su inmediatez está sobrevalorada. Asimismo, las pantallas con las que nos encontraremos serán cada vez más explícitas sobre los problemas de Coda para desarrollar nuevas ideas, llegando al punto de mostrar evidentes signos de ansiedad, depresión y bloqueo creativo, que volverán la narración cada vez más oscura. Un ejemplo concreto podría ser la reflexión que se formula acerca de la fijación del diseñador por las prisiones: tras mostrarnos nueve modelos diferentes de la misma, se nos dice que “es horrible […] ver a una persona tratando de desenredar su obra”, que “Coda no tiene esa voz interior diciéndole que pare, ese mecanismo de defensa contra uno mismo” y que, por lo tanto, “sin él, simplemente se mueve en espiral”.

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Pero debemos tener cuidado, puesto que, si bien los vacíos espacios minimalistas por los que nos desplazaremos no esconderán peligros inminentes, es probable que nuestra confianza en el amable narrador termine por convertirse en nuestro peor enemigo. Porque, recordemos, The beginner’s guide es, desde el minuto uno, una interpretación del narrador, que más allá de aquello que podemos observar en los diseños, resulta especialmente persuasiva a la hora de teorizar sobre la salud mental de Coda.

Llegados a cierto punto, tal vez deberíamos preguntarnos qué sabemos de Coda en realidad, dejando a un lado la lectura que de él se haga en la narración. ¿Que hace juegos sobre prisiones? ¿Que da vueltas sobre una misma idea para buscar formas de desarrollarla? ¿Que no necesita que sus diseños lleven a ningún lugar en concreto? ¿Que a partir de un determinado momento sus obras empezaron a expresar ansiedad, miedo e ira? Pues bien, preguntémonos ahora: ¿quién es el narrador para teorizar sobre todo esto? ¿Cuál es nuestra autoridad para opinar y diagnosticar neurosis ajenas? Y, sobre todo, ¿por qué sentimos un impulso tan fuerte por construir significados e interpretaciones a partir de información dispersa? ¿Por qué (incluso yo, mientras escribo este texto y me siento cohibida por las interrogaciones) necesitamos SIEMPRE responder a un “¿Por qué?”, aunque no estemos preparados para hacerlo?

Formular una pregunta adecuada puede ser tan importante como encontrar una respuesta. Y, en este sentido, tal vez lo único que quede por plantear aquí sea, precisamente, una pregunta pertinente: ¿de quién habla realmente The beginner’s guide? ¿De Coda? ¿De su narrador? ¿O de ti?

Ver gameplay online:

(Subtítulos en español) https://youtu.be/TyjW_-I8j60

(Doblaje no oficial en español) https://youtu.be/CW1C7mCHWAQ

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