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Déjame un cargador, me he quedado sin realidad.

Amanece, despiertas. Te pesan los párpados y abrir los ojos es difícil… pero ajustarse la diadema de las gafas de realidad virtual es un gesto automático. Los sensores de movimiento atrapan cada gesto de tu cabeza, la doble pantalla responde omnipresente ante tus retinas. El procesador construye el mundo. Los píxeles tienen vida.

Bienvenido a otro día en tu nueva realidad.


Cuando el gigante digital Facebook decidió gastar 2000 millones de dólares, hace poco más de un año, para comprar la empresa Oculus Rift, las andaduras de la realidad virtual llevaban mucho tiempo en marcha.

Desde los años 50 se había intentado crear una pantalla que atrapase al espectador en su interior, ocupando todo su campo de visión, pero la tecnología disponible era tan pobre que todo intento cayó en saco roto.

La industria militar sí continuó creando simuladores, y conservamos numerosos ejemplos desarrollados durante finales de los 80 y principios de los 90. Compañías como Nintendo o Hasbro invirtieron grandes cantidades de dinero en productos que nunca llegaron a despertar el interés buscado, y fue precisamente a mediados de esta década cuando la idea cayó prácticamente en el olvido.

Todo cambió cuando, hace sólo tres años, el chaval que encabeza este artículo, Palmer Luckey –un joven californiano de 19 años– creó Oculus Rift. Dos años más tarde, vendió su prototipo a la red social de la gran F, pero continúa al frente de la compañía junto a sus socios de siempre.

En esta entrevista cuenta como con apenas 16 años comenzó a crear sus primeros cascos de realidad virtual, motivado por su apego por las películas de ciencia ficción y su pasión por los videojuegos.

De primeras, es difícil entender cómo este tipo producto, nacido para el mundo del videojuego, puede encajar en Facebook, y qué pasos decidirá dar al respecto Mark Zuckerberg (cuyos sus intereses mundiales ya comentamos aquí, para ahora pasar a sus intereses cósmicos).

En una conferencia para desarrolladores, su empleado Michael Abrash, jefe científico del proyecto Oculus, anunció el interés de Facebook por conectar los objetos físicos a la red (por ejemplo, para monitorizar el riego automático de una planta en nuestra oficina, o encender la calefacción a través del móvil). Si unimos ambos conceptos, como bien explica este otro artículo, nos quedan claros los objetivos de la empresa a medio/largo plazo.

No sólo hablamos de mapear virtualmente la realidad para superponer sobre ella imágenes digitales (como hace Microsoft con su proyecto Hololens) sino que “Facebook quiere absorber el mundo real y tu vida física, dentro de sus paredes virtuales. Quiere crear su Matrix y arrastrarte dentro de él.”


“Tras los juegos, vamos a hacer de Oculus una plataforma para muchas más experiencias. Imagina sentarte en las gradas de cualquier estadio en directo, estudiar en un aula rodeado de alumnos y profesores de todo el mundo, o ir a la consulta de tu médico —sólo con ponerte las gafas en tu casa—”

“Esto es una nueva plataforma de comunicación. Sintiéndote realmente presente [dentro del mundo digital] puedes compartir espacios ilimitados y experiencias con la gente que te importa.”

Mark Zuckerberg, Marzo 2014. Post en su red.


225228_5_Las aplicaciones de esta realidad virtual, cada vez más cercana y más real, son casi infinitas, y muchas de ellas van directamente hacia nuestros instintos más básicos (por supuesto, la industria del porno ya está interesada) y otros interesantes experimentos como ponerse en la piel del otro, como vemos en la imagen de la derecha)

Si sobre el papel al lector sigue pareciéndole poco probable que estas gafas sean capaces de engañarnos para envolvernos en su mundo, incluimos el siguiente video, que muestra el efecto que causa sentirse en una montaña rusa virtual:



Al margen de estos trucos ilusionistas, que sin duda emocionarán a las generaciones venideras de jugadores, e incluso a cinéfilos con ganas de probar nuevos lenguajes, lo cierto es que el panorama de la realidad digital dentro de dos o tres décadas será muy diferente.

Oculus y otros cascos de realidad virtual también tienen en cuenta el sonido omnidireccional que hace aún más inmersiva la experiencia.  Para el resto sentidos, como el tacto, ya se barajan opciones como guantes con impulsos eléctricos que imitan la sensación de tocar, así como plataformas que permitan caminar físicamente en estos mundos virtuales.

Si definitivamente la tecnología es capaz de introducirnos en sus entrañas y darnos experiencias de todo tipo, que sepan engañar a nuestro cerebro por completo, o al menos suficientemente, ¿en qué realidad querremos pasar más tiempo? ¿Estamos a punto de conocer la experiencia escapista definitiva?

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