Pensamiento

Los videojuegos, los marcianitos del arte.

La palabra arte ha huido siempre de una definición totalizadora que explique cómo y cuándo debe pronunciarse. La polisémica y polémica palabra se cuela, de manera creativa, en miles de conversaciones y ha producido encendidas guerras. El siglo XX vino a echar leña al asunto con nuevas manifestaciones artísticas y el siglo XXI trajo el queroseno de las nuevas tecnologías.

En ese mundo, en el que el bíblico número 7 queda pequeño, se están colando poco a poco los videojuegos. Diferentes instituciones como el MOMA[1] (con sus exposiciones) o el MEC (con sus becas) han recogido y apoyado la opinión de que estos nacidos del mundo del entretenimiento, pueden ser algo más, aunque siempre con opositores. Yo quiero respaldar la unión arte-videojuego y además mostrar lo delgadas que son, a veces, sus diferencias con el arte convencional y como aquellas características que lo distinguen realmente, podrían convertirlo en una de las manifestaciones artísticas más importantes del S.XXI, no quedando condenados a ser los marcianitos.

Los videojuegos conjugan artes como la pintura, la música o la narración y algunos han dialogado con diferentes movimientos artísticos (algo común en el arte) como manifiestan Limbo (2010), inspirado en la estética del cine negro, Ori and the Blind Forest (2015), inspirado en las obras de Walt Disney y de Hayao Miyazaki[2], u otros más populares como Super Mario Bross (1985), donde Shiguero Miyamoto parece haber utilizado la técnica azarosa de los dadaístas y le hubiesen tocado las palabras italiano-fontanero-princesa-champiñón.

Pero el videojuego, no vive solo del apropiacionismo; a lo largo de su corta historia ha hecho del defecto, virtud y de las limitaciones técnicas, estética. Girando en torno a este tema, la obra de Jonatan Söderström, Hotline Miami, apuesta por los pixeles y contrastes marcados apoyándose en la estética primigenia del videojuego haciendo, aunque buscando el feísmo, un tributo. Hoy, superados los grandes píxeles, los videojuegos siguen contando con un estilo visiblemente reconocible. Nuevos videojuegos apuestan por lo genuinamente “videojueguístico”, visualmente hablando, como es el caso de The Orde; donde la estética del videojuego empapa las partes de cinemática[3], algo no demasiado común. Éste recurso, busca una total y continua involucración del jugador. No debemos olvidar que el videojuego se presenta como una obra de arte total donde, además, el espectador,  no como en  el teatro de Bayreuth, participa activamente (algo que sin duda tiene en común con diferentes tendencias artísticas como el Happening o el Fluxus). El jugador es quien activamente participa de la obra y así puede descubrir nuevas sintonías y nuevas historias que construyen, con lo visual, el arte del videojuego (aunque en este caso, la premisa del espectador activo naciese antes que una verdadera intención artística). Pero esta implicación del espectador se eleva al máximo exponente en el metavideojuego Project Spark, con el que cada jugador puede crear su propia obra determinando hasta el movimiento de sus personajes.

Otra de las características de éste arte es su accesibilidad. Desde su comienzo, en las salas de juegos, los PCs y con las consolas de uso particular, todo el mundo puede disfrutarlo. Esta condición lo ha convertido en una gran potencia que genera muchos millones de dólares al año y que, incluso, cuenta con su propio circuito secundario bajo el nombre de videojuegos indie, donde, a menudo se reivindica, radica el verdadero arte. Parece que cosas como estas recortan las distancias con el “arte convencional”.

Si bien, otras artes como la música o la literatura también cuentan con una gran disponibilidad, los videojuegos cuentan con una crítica muy influyente: los youtubers o streemers. Así, la gente aficionada a los videojuegos se graba jugando y analizan, desde la práctica, las cuestiones técnicas e incluso estéticas, cuando las hay, del videojuego. Sin duda, muchas de estas críticas hablan sobre la  dificultad o facilidad del juego, los gráficos o la comodidad de los controles; pero también analizan la experiencia estética (aunque si bien es cierto, en su acepción más popular) del juego, defendiendo que ambos aspectos, técnico y estético, son necesarios para que hablemos de arte y para crear las fases (que tan poéticamente, a veces, se acierta a llamar mundos) de manera efectiva. Pero, en el mundo del arte, a lo largo de la historia hemos visto aparecer a personas que sin una formación específica, se han hecho capitales en el devenir del mismo, como Leo Castelli; claro que, una mala apuesta de un youtuber solo acarrea un “dislike” y no la pérdida miles de dólares. Las empresas de videojuegos,  conscientes de la influencia de estos personajes, les agasajan con sus productos intentando conseguir una buena crítica y no sé si podríamos comparar este comportamiento con el trato que las ferias de arte dan a coleccionistas y críticos “expertos en arte”.

Pero además, el mundo de los videojuegos posee un imán compartido con el mundo de los deportes, al que hay gente inmune, pero que ata a mucha otra delante de una pantalla durante horas sin participar directamente del juego. El año pasado el torneo Legue of Legends Championship Series, fue seguido en momentos puntuales por 1,7 millones de personas, equiparándose así a eventos como la Super Bowl.

Imagen del torneo Legue of Legends Championship Series

Aunque no quiero decir que el juego Legue of Legends suponga hablar de arte, creo que, y teniendo en cuenta todo lo anterior, en poco tiempo llamaremos a los videojuegos, con perdón del Pop Art, el arte de masas.  Quizá el mundo de los videojuegos termine por ser el lugar donde muchos artistas quieran instalarse y/a jugar.

[1] http://www.abc.es/cultura/arte/20140215/abci-videojuegos-arte-moma-201402121110_1.html

[2] Creador de películas como El viaje de Chihiro.

[3] En un videojuego, se refiere a una secuencia de vídeo a través de la cual el jugador no tiene o tiene un control limitado, rompiendo el juego y se utiliza para avanzar en la trama, fortalecer el personaje principal, presentar personajes enemigos, y proporcionar información de fondo: la atmósfera, el diálogo, y las pistas.

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Un pensamiento en “Los videojuegos, los marcianitos del arte.

  1. Estoy de acuerdo contigo. Los historiadores del arte (y nos incluyo porque pronto lo seremos) tendemos a ir más despacio, mucho más despacio que el artista en cuanto a esa aceptación, investigación, etc., de nuevos formatos y estilos. Nuestra generación ha crecido con el ordenador e internet y nos parece de locos aceptar un arte de unos y ceros. Pero como no nos lo va a parecer si todavía no hemos “admitido” las propuestas en las artes más tradicionales? Cuando seremos capaces de considerar el pop art un arte por derecho y no el hermano pequeño de otra cosa? Si algunos aún no saben que hacer con el cómic/ manga/ banda diseñada! Buen trabajo, “mancantao”.

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