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Bioshock Infinite. El Arte en el Videojuego

“La mente del sujeto luchará desesperadamente para crear recuerdos donde no los hay…”

  Barreras al viaje transdimensional,

-R. Lutece, 1889

El pasado 26 de marzo fue lanzado uno de los juegos más elogiados por la crítica especializada y de los más esperados por los jugadores de todo el mundo. Ese juego es el Bioshock Infinite. Durante casi tres años se nos fue presentando poco a poco el mundo en el que nos íbamos a sumergir y cada año que pasaba las ilusiones puestas en él fueron aumentando.

Nos muestra el juego una utopía ambientada en 1912 y donde se revela una ciudad, Columbia, que surca literalmente los cielos para mostrar al mundo entero el excepcionalismo de los Estados Unidos de América. Conformada por edificios de estilo ecléctico inspirados en la Exposición Universal de Chicago de 1893, Columbia es una ciudad prodigiosa, donde se hace un alarde estético en todos los ámbitos y donde también se modela una dura crítica al fanatismo nacionalista del norteamericano medio. Ese nacionalismo ciego se palpa en todo momento, en la gran cantidad de inscripciones y carteles que, repartidos por toda la urbe, presionan amablemente a la población para que se muestre agradecida por medio de una continua devoción e idolatría al líder del lugar, al que llaman Padre Comstock, cuya misteriosa hija (figura clave en todo el juego) es por todos conocida como El Cordero y con la que nadie ha tenido jamás contacto ni visual ni de ningún otro tipo. En realidad, detrás de las sonrisas de esas personas hay verdadero pánico a opinar libremente pues la libertad está presente mientras no se cuestione al propio sistema.

Los padres fundadores Franklin, Washington y Jefferson aparecen inmortalizados en monumentales esculturas que dan la bienvenida a todo el que acceda a bautizarse y hacer prosperar la ciudad. Por las calles más adecentadas no encontraremos personas de raza negra ni gente sin recursos, y eso porque la aparente paz, libertad y armonía de Columbia están en realidad corrompidas por un ideal de limpieza racial que aísla a los grupos marginales en entornos insalubres, de largas jornadas de duro trabajo al sol y donde, como si fueran máquinas, adelantan y atrasan palancas al compás, mano de obra barata que se convierte en el auténtico órgano vital de esa población “celestial”.

No hay en mi vocabulario suficientes palabras para describir lo soberbio de ese mundo, donde un misterioso y reflexivo guión se luce acompañado de una banda sonora brillante, no sólo hecha ex profeso sino también al incorporar, en momentos muy bien escogidos del juego, gramófonos o emisiones de radio esporádicas en las que suenan nostálgicas canciones de jazz y ragtime que el tiempo y las modas han hecho que cayeran en el olvido. Todo está cuidado al milímetro y la escenografía parece sacada de una obra de teatro pues no hay ningún elemento distribuido al azar; todo persigue generar en su suma una atmósfera que confiere gran deleite al contemplarla: vidrieras de decenas de colores en las que se narran conceptos fundamentales sobre la falseada e hipócrita historia de Columbia, una luz que penetra en las calles y en los locales, dejando ver las motas de polvo flotar en el aire, generando una visión muy pictórica, y un cielo estrellado, como pocos se han visto, en el que la luna resplandece silenciosamente mientras el que contempla el instante efímero no puede evitar detener un instante el mando y ponerse a divagar sobre la existencia. En lo que respecta al epílogo, especialistas y no tan especialistas coinciden en que sorprende, en que es algo nunca antes visto en un videojuego, de una profundidad y reflexión tales quizá nunca antes exploradas en esa industria. No podría estar más de acuerdo.

Es una experiencia única que pocos saben que pueda ser aportada por un, como ellos lo llaman, mero videojuego. Y es que con bastante frecuencia se piensa en ellos como una forma de pasar el rato pegando tiros a los peatones de una ciudad o subiendo con Mario a plataformas bidimensionales para salvar a una princesa pixelada. Ciertamente esos juegos existen, pero desgraciadamente son los que más se venden, los que más interesan a las personas. Y digo desgraciadamente porque el hecho de que sean más populares deja a la sombra a auténticas joyas que ni mucho menos son casos aislados en la industria del videojuego.

En los últimos años han llegado al mercado juegos que son dignos de ser recordados como formas de expresar sentimientos, sensaciones y pensamientos como sólo lo hacen las auténticas obras maestras de la Historia del Arte. El universo western del sandbox Red Dead Redemption, la cinematográfica y detectivesca Heavy Rain, el homenaje del cine negro de L.A. Noire o la Florencia quattrocentista del Assassin’s Creed 2 son algunos de los ejemplos más evidentes de que ya va siendo hora de confirmar la llegada de un nuevo modo de elaborar Arte, haciendo un viaje a universos virtuales.

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